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今天是高考第二天瑞士队应对策略:踏踏实实、全心全意、全力以赴,与此同时,四年前参加高考的那批学生也迎来了悟空体育毕业季。
上周五,我去参加了第四届定福庄游戏开发者大会。光听这名字,你可能会觉得生分、严肃了点。其实不是的,你去了就知道,这个所谓的开发者大会活泼得很,因为它不是别的,就是中国传媒大学2012届游戏设计系的毕设展,一群学生的毕设展。
毕设展在中传主楼北侧的小礼堂举行,地方不大,分前后。前边摆好座椅,坐满各大游戏厂商的嘉宾,像所有展会一样,会前少不了有主持、领导等人的讲话、致辞;礼堂后头则跟博物馆、美术馆似的,立着一根根长方柱子,上面摆着PC、Mac以及iPad,甚至还有VR设备,供人试玩。
致辞和试玩是同步进行的,但是一前一后隔开,音量差别很明显。我们在前边听致辞的时候,身后已经有中传的学生、老师在那里试玩,场面很热闹,我说的活泼正是指这礼堂的后半部分。这热闹一直从早上持续到下午5点,午餐时间也是如此,每个展位都挤满了人。
一整天都这么多人
边听致辞,我其实一直在那里想:在国内的游戏设计专业读4年,这群大学生的作品究竟会是个什么样子瑞士队应对策略:踏踏实实、全心全意、全力以赴?对此我很好奇,而这也是本文主要希望介绍给大家的地方。
触乐此前也有过一篇关于国内游戏设计科班教育的文章,《迷茫与希望——在象牙塔里学游戏专业的瑞士队应对策略:踏踏实实、全心全意、全力以赴他们》,采访了十几位游戏专业在读和已经毕业的的学生,谈了谈该专业学生的学习、生活到底是怎样的一种状态。而这回,我更想从作品的角度入手,聊聊他们4年的专业学习究竟能够诞生出怎样的游戏。
可能单以作品来概括中传的游戏专业、中传的毕设展,很容易流于片面,毕竟凡事不能只看结果,尤其是大学4年,很长、很丰富,不是一句话能说清的。但拿出实打实的作品说话,我想也能够帮助大家对这个专业增多了解,毕竟作品就像结晶,是游戏专业学生的一种表达方式,也是他们团队合作的体现。
作品到底如何的问题,在致辞结束以后就得到一定的解答:18组2012届毕业生的毕设作品,以及10组2013届在校生的创作课作品挨个登场,小组代表轮流阐述自己的创作理念,用PPT和宣传片介绍游戏的主题和玩法。
展台与试玩
这部分我一直听到最后,使我感兴趣的是学生自己对于作品的想法,我觉得很多样化。打个比方说,你大学毕业时写论文,主题是JRPG,而同寝的室友可能写的就是公司法变革与日本公司治理结构演化研究,差异会很大。在这次毕设展上,你能看到的就是类似的差异。
上一组还在讲土耳其作家帕慕克的自传回忆录,下一组可能就会冒出一句“赞美太阳”来。最后上台的是2013届的《Project Evil》,一款有点像《游戏发展国》似的经营模拟类游戏,开发组的同学希望借此来讽刺国内游戏公司“不把员工当人看、只知压榨劳动力”的现状。结果台下真正的游戏公司嘉宾直接叫道“不是那样的!”发言同学也没理会,仍坚持自己的想法说下去。
这只是些插曲,无论如何,我觉得还是得看作品。要我说,这18款毕设游戏真是风格迥异。我没法一一列举,但是整体而言大概什么样呢?乍一眼看去,就像你每周五早上刷新App Store,苹果编辑们给你准备好了每周推荐似的,一下子18款新游戏,而且里面还没有同质化严重的大厂手游。至少从美术上说,我的第一印象如此。
从18组中任意挑选的《猫球》《心跳战士》两组
至于玩法,这18款游戏也没有一组说是一模一样,甚至于概念相近的都很少。虽然大致上,还是以轻量级的、可以笼统地归为解谜类与动作类的游戏居多,可再往下细分,解谜类又都有各自的玩法,动作游戏也不尽相同。
说说下图的三款游戏吧,《潘妮的世界》是以旋转地图来实现解谜,《My Road》是以切换人物、利用双角色来合作解谜,而《Rounder》则是操纵时间、切换拼图来进行解谜。类似的玩法都能在移动平台上找到,但也都是相对有特色的设计,利用到了时间、空间、视角切换等目前流行的创意。
学生们确实有心在往这个方向思考、设计,而且各自的方向又都不同。那么,这些游戏的实际试玩体验,又怎么样呢?
依然是从18组里任意选出的《潘妮的世界》《My Road》《Rounder》
除了需要排队的VR游戏,我几乎把每款游戏都试玩个遍,有不少流程短的直接通关。就拿《心跳战士》来举例说明实际的试玩体验怎么样吧。那是一款节奏类的横版过关游戏,你需要戴上耳机,根据音乐节奏来操作小女孩完成攻击、突进、跳跃等动作,合不上拍子就做不出动作。
在试玩时,开发游戏的同学也一直站在我的身边,我有问题,她就讲解。所以当时的情况是这样的——
前方出现怪物,我操纵小女孩挥拳。她:这个怪物是打不死的。所以我操作小女孩离怪物远一点,然后我死了。她:啊,那个灯光也是要躲开的,是机关。我重来,躲开灯光,前方又出现怪物,我问:这个怪物能打死不?她:可以打死。我操纵小女孩踢腿,踢不出来,然后我死了。她:要按音乐节奏来,但是很难,其实得看脸。我重来,继续踢腿,没有效果,我问:怎么踢不到怪物呀?然后怪物死了。她:伤害反馈做得还不够,其实踢到了,得看脸。然后我继续往前。她:这里看脸。然后我继续往前。她:这里看脸。然后我继续往前,前面有灯光一闪一闪,我不确定是不是机关,所以我转过头来,看她脸。她:对,这里看脸……
除了上面风格相对清新的,毕设作品中也有写实风格的TPS、驾驶等游戏
这位同学就像游戏开局的新手教程似的,全程指导我通关,而问题在于,很有可能没有她我就通不了关。我觉得这是很多毕设游戏做得还不够的地方。如果你有用开发者讲解模式玩过《传送门》系列的话,一定会发现,玩家许多自然而然的行为,其实都是开发者设计好的,有一种润物细无声的引导贯穿其中。
而毕设游戏或多或少在这一点上都有些欠缺,一方面自然跟经验不足有关,另一方面,我想也是因为玩家、或者说市场的检验不够,很多问题都是可以由此来避免的。
当然,也并不是每款游戏都需要像这样看着同学的脸,亦步亦趋地听解说。在试玩另一款解谜游戏的时候,解说同学讲完基础教程,就站到一边看着,留我自个儿玩。进展很顺利,我花了10分钟解决了90%的谜题,然后突然就过不去了。结果那名同学嘿嘿一笑,说:你一开始就走错了,走反了,这条路线我封掉了,不然太简单,你重来吧。你看,这都是设计好的!
另一款相对成熟的作品《Pattle》,受了FF14影响的即时策略游戏
在边试玩、边跟同学们聊天的时候你也会发现,对于自己的作品哪里好、哪里不好,他们也是有意识到的,但是做出来就是另外一回事了。这导致很多游戏在风格化的美术、以及相对新鲜的玩法衬托下,会让人第一眼觉得很棒,但实际试玩之后,各方面的问题也就暴露了出来。
不过毕设展上也已经有了相对成熟的作品,最典型的例子是《Outbreak:Legacy》,一款创新了打砖块玩法的游戏,细节上相当到位。这款游戏已经被魂世界相中、拿下,预计过一阵子也会上架,这对于毕业生来说,无疑是一种认可。
不过我特地问了几位同学,问他们是否会把自己的游戏上架,像上面的《Patlle》一组,就说“确实有上架的想法”,但问了另外几组,也有直接说“完全不打算上架”的,这或许就有点儿把自己的游戏局限在毕设作品里了。
当然,学生们的作品或许还不够成熟,但足够多样化、有活力,打个比方的话,那就跟VR一样。现场也有两款2013届学生做的VR游戏,同学们对其热情很高,到下午5点钟毕设展结束以后,仍然有人围在那儿玩。
VR恐怖游戏《医怨》的试玩
这18款毕设作品我不能面面俱到,但每款游戏背后,显然都有它自己的故事。在现场跟同学聊的时候,有人推荐我他们的微信公众号“CUCGamer”,刚开不久,创号启事上有一句话,挺让我印象深刻的——不要怕走弯路,否则你会错过很多支线剧情和道具。
作为一个玩家,我真的挺喜欢这话,也想把它送给所有的游戏专业学生,或者也可以送给今天高考完以后,有志于申报游戏专业的学生。这篇文章,我也希望能够对他们有一些参考意义。
最后,触乐也在当天采访了中传游戏设计专业系主任陈京炜老师,她向我们详细介绍了该专业以及毕设展的情况,对于教学理念的阐述也非常有价值。我在上文中谈及的某些方面,也可以在陈老师的回答中得到解答,如果对照着看,我觉得会挺有意思,推荐大家读一读。
陈京炜老师在毕设展作总结陈词
触:您好,请您先做一下自我介绍。
陈:我是中国传媒大学艺术学部动画与数字艺术学院游戏设计系主任陈京炜。
触:我们想先问一下,中传的游戏设计专业到现在已经开设了多长时间?
陈:这个问题我最爱回答了。我们最早一届学生是2004年入学。那一届的代表作是《三国杀》,是黄恺和李由在校时做的作品,后来也是在商业上很成功,可以说风靡一时。然后我们在2004年,从动画专业下面开了一个方向,叫互动艺术,其实教的就是游戏。然后一直到2009年,这段时间游戏专业一直都是在动画、或者说是数字媒体艺术下面单独的一个方向。这几届的学生就只有一个班,大概不到30个同学。在这个班里,我们会给大家教授艺术方向的课程、技术方向的课程,还包括策划的课程。大家会根据自己的能力跟自己将来想去培养的方向,来选择不同的选修课,完成自己的学业。
在前面几届同学里面,我们有很好的学生、很好的作品。所以在2010年,我们就申请了独立的、叫数字游戏设计的专业,在这个专业下面,我们又有两个方向,一个是游戏设计艺术,一个是游戏设计技术,这样的话,我们就通过艺考招收画得很好的同学进来,然后程序这边是没有艺考,纯粹是高考,就凭高考分招收理工科的同学进来。两边的同学分开之后,大家一来是对自己的定位比较清楚,另一方面也是本身基础会比较好。那样进学校之后,就不用在特别基础的地方浪费很多时间,我们就可以把更多的精力放在专业教学上面。
在这几年,效果应该还是不错的。我们去年的毕设展也是有非常好的成绩。去年的游戏《Yesterday》拿了CGDA(中国优秀游戏制作人评选大赛)非专业组最佳游戏创意奖。因为有去年的基础,今年大家也都比着来。我觉得这个毕设展给了大家一个最好的良性促进的机会,就是说,我看到了师哥师姐的作品,我不服,我要比你做得更好。这样的话,我们每一届的同学可能都会有超越以前同学的作品,毕竟这个行业也需要不断进步,我希望我们的同学也是一届比一届强,超越我们,超越他们的师哥师姐,能够在这个行业当中做得更好。所以这三届同学都是数字游戏设计专业。但从2013级开始,又改名了,改成了数字媒体艺术和数字媒体技术专业。现在有两个班,一个班是美术,也就是数字媒体艺术,将来可能要回到动画专业下面,因为这个班对专业的要求还是要有。我们也有可能会把数字媒体技术单独做成艺术与科学专业,这可能更符合专业培养,不过那都是后话。
在两个班分开以后,艺术班的同学可以更多地去学艺术表现方面的内容,程序班的,也就是技术班的同学,就更多地去钻研技术上的问题。两个班的同学配合起来,就可以做成完整的游戏。我觉得这是我们的毕设展能够办成功的重要基础。光有美术跟程序还不行,灵魂是策划嘛。我们在两个班其实都会同时开策划的课,无论是从美术往策划走,或是从程序往策划走,我们认为这才是策划的长久发展之路,它不是空中楼阁。只会想点子,这不是一条健康的路。所以我们希望同学首先要有自己的技能,能“一专”,然后“一专多能”。“一专”就是说你自己该美术、该程序,你先要做好,然后你再去精通策划,就能在将来的职业道路上走得更远。对于同学来说,他的可能性也会更多,将来的发展也会更好。
触:相比国内其他高校,中传的游戏设计专业在哪些方面相对有特色呢?
陈:国内有很多学校开设艺术方向的专业,大家的作品也是很好。我觉得我们的特色就是又能美术、又能程序,然后又能策划,我们能出完整作品。这也是学校在专业规划上比较好的一个地方。
触:专业开设那么长时间以来,中传在教学的经验、方向上有过比较大的调整吗?
陈:首先肯定是分班,这是一个重大调整。原来就是只有两条线的选修课,基于做什么,大家来选什么。可能你需要花一些时间了解自己,我们老师也需要了解同学,然后来帮你推荐一些你可能适合去选择的课程。但是分了明确方向之后,我们的重心、或者说教学的重点也更明确了。艺术班同学就是集中在艺术表现,程序班的同学就集中在程序上面。但我们其实并不是纯工科院校,我们更多是偏引擎、偏应用,这些方向我们可能会更加擅长。可能在研究生阶段,大家会更深入,但是对本科同学来说,他们其实内容还是挺明确的。
触:国外很多大学已经有比较成熟的游戏设计专业课程,那么相对于他们而言,彼此之间的差别会在哪些地方呢?
陈:跟国外高校比的话, 我们觉得比较可比的有南加州大学、卡内基梅隆,这两所学校我觉得比较有可比性,卡内基梅隆是计算机神校嘛,所以我觉得他们可能在技术上面,跟我们技术方向的同学要求比较像,然后南加州更偏艺术表现,所以就跟我们艺术方向的课程规划比较像。我们也是吸取了一些国内外的经验。我觉得我们其实跟国外的学校没有特别大、或者说本质上的差别。因为我们其实从2004届开始,大家在课程设置上就已经探讨过这个问题。就游戏来说,它其实并不是一个研究型的专业,它是一个实践性的、应用型的专业。所以我们在课程设计的时候就有非常多的实践课、合作课。不光是班里两个同学合作,我们还有跨专业的合作。我们可能会跟动画专业的同学合作,跟音乐专业的同学合作,今天的毕设展里面也有这些原创的音乐,都是由我们学部录音、电子音乐制作专业的同学做的。
在我们学校里有一句话叫“校园大课堂,传媒大舞台”,在这个氛围里面,合作是一个非常重要的教学点。大家从大一进来就会有各种合作课,但是“小朋友”们其实都一样,刚开始合作时会有各种问题。我在组里面,可能跟谁谁谁脾气合不来,合作不好;我觉得你不干活了,我跟你合作不好;我嫌弃你技术不好,我跟你合作不好,有各种各样的问题。但是我们在所有课程当中都是在潜移默化地教大家、用项目带着大家往前走,不光是教你怎么来学技术,教你怎么来做表现,更多的是教你怎么去跟人合作,你怎么去表达你自己,怎么去把你的团队紧密地结合在一起。
我们也研究了国外课程,发现其实大家理念上、思路上是一样的,这不是一个单兵作战、单打独斗的时代,这也不是一个人去闯天下的行业,所以我觉得在这一方面,我们的教育跟国外教育没有太大差别,而且从用人单位的反馈来看,我们的同学在进入工作岗位之后,除了他们自己本专业上很强,另一方面就是合作会非常好,我们去做策划的同学就不会出现那种跟美术没法沟通、跟程序没法沟通的情况,他们会得到美术跟程序的尊重。因为你是一个策划,但是你懂程序;你是一个策划,但是你懂美术。这在团队里很重要,他们就像联合机一样,可以把这个团队连在一起,能够让这个团队发挥它最大的效能,1+1大于2嘛。我觉得这可以说是我们在教学上这么多年的培养中,没有走错的一个方向。
触:游戏专业的学生在毕业之后,一般会去大公司,还是说会做一些独立游戏、参加中小团队的更多?
陈:都有吧。其实从老师这个角度来说,或者说讲得比较实际一点,我觉得大公司更适合大家个人的发展。公司的培训、给你提供的平台跟机会都是跟小团队不一样的,所以我们同学很多还是都去大公司,比如腾讯、完美,每年都会有我们很多同学。另外一部分同学,他可能真的是非常愿意做独立游戏。首先他还要有好的创意、好的点子,然后有好的机会,就可以去自己创业。就是黄恺嘛。我们一说就说黄恺、一说就说《三国杀》,他就有一个好的项目。再比如林喆思(魂世界联合创始人,也是中传校友),他就是先去的游卡桌游,然后再出来创业。他们其实都不缺乏创意、不缺乏创业的能力。可能更多的还是因人而异,我们也希望同学是多样性的,别都是去大公司打工,也别都是创业,都要去试。有很多同学毕业之后还会选择升学,去美国的同学最多,美国的机会比较多,加拿大也有同学去。
触:像国内游戏行业这样的环境,会对你们的教学产生什么影响吗?比如说整体上有时大家会说,国内的游戏行业环境相比国外会差很多,会比较急功近利,或者说更注重现实一些,这会在教学上产生相互的影响吗?
陈:游戏专业跟其他专业不一样,别的专业可能是说你在学院里面研究什么技术,把它带到什么工程里,可能是学界去引导业界的。我觉得游戏其实是反过来,业界能够给学界提供特别大的帮助。我们其实有很多课程在设置上,并不是说,我这课叫Unity,我就学Unity,我们并不是这样,其实很多时候是在跟着行业。现在在行业当中,什么样的能力是学生应该去具备,我们会与时俱进地跟着行业来走。但这是在工具上,我们跟着行业走,在创意上,我们是希望学生能够不要被行业影响,能够在学校这种试错成本又低、又不会对你的生存产生什么压力的环境下更多去尝试自己的创意。
尤其是这个行业,最重要的归根结底还是创意,我不希望我们的同学出去都是流水线上的一员,我希望他们将来即便刚出来的时候不行,在若干年之后是能够成为灵魂,是能够成为制作人的。在这个过程当中,肯定会需要他们在行业中再去磨练,我们自己的行业可能也要再去发展。中国的游戏行业说急功近利,那没办法,咱就人多,生存压力大,选择了Hard模式。你有什么办法呢?不光是游戏行业,其他行业可能也是。但咱们这个圈子里的人更关注游戏行业,我们会觉得它是这样,我们只是不了解其他行业而已。在赚钱这点上面,国内赚钱的方法简直比国外要领先半年吧……就之前说的开箱子玩法,国内已经玩烂了,国外才开始出现,咱们国人真的是特别聪明。在这种让我们获利的、生存的这条路上,你必须要往前走,不往前走,就活不下去了。
那么在这个行业当中肯定是要先稳定吧,最近这个小公司也是成片成片的不行,那说明这个行业就是在不断地洗牌,它自己也要发展,我们在这个行业里面,能够成为让这个行业健康发展的一份子,当然就最好了。但是现在谁敢说自己就是真的健康?我们都想玩大作,但你得有足够的积累,你得能撑得住,一开发就是两年,资金链是不是能跟得上?这都是太现实的问题了,很多时候你得向现实低头。我们在学校里的人可能会觉得这种压力很小,但是去跟我们的毕业生去聊的时候,大家都会说我刚出学校时,可能就是想做3A级大作,那我可得有这个能力啊,也许我赚了足够的钱之后就能够运行了,我不忘初心,再去做这样的作品,这是有可能的。咱们的行业还需要培养。
触:现在这个专业里面的老师,一般是会来自哪些地方?
陈:会有业界的、比较有经验的回来授课。我们的老师组成其实也是两部分,一方面是我们自己的专职老师,比较学院派,一些基础课肯定是学院的老师讲得好,你看你跟我聊天,我就直接唠唠叨叨说这么多。咱们业界的很多同事可能在授课的技巧上面不会比我们专职的老师要好,所以很多时候,这种基础课是我们自己老师会上的。而有一些更需要实践经验的课,比如用户体验课,比如策划课、创作课,我们会请业界老师来跟我们一块配合,一起把这个课上好。因为这些东西你光讲学院派,那就太书本了,就没有什么实践的价值。我们还是那个理念,我们的学生不要跟业界脱轨太远,肯定不会说要求完全一致,但也不要离得太远,要能够在学校里就接触到业界的东西。所以我们很多老师也是业界来的。
触:那你们一般会在业界请哪些公司?或者说怎么样去邀请这些人来授课?
陈:一方面是我们自己本身毕业生资源也很多嘛,大家在大公司就可以来通过这样那样的关系来认识。同样,我们跟很多大公司也有很好的合作,比如说完美,在刚才毕设展介绍也是排第一,因为都在北京,彼此之间会觉得很”投”,我们很多学生都在完美,所以我们本身也是认可完美,也愿意能够有这样相互的支持吧。还有白鹭,白鹭引擎出来第一年,我们就请白鹭的老师来给我们上课。
所以其实业界还是有很多有远见、愿意为学界付出的公司的。其实我们给他们讲课费很少,说了都不好意思,人家说这个讲课费不如给学生买点吃的,“算了吧,就不用给我了”,反正就开玩笑,肯定也得给。就是说大家来,其实不是为了讲课费来的,其实都是为了要把我们的学生培养好,让我们这个行业能够有更好的后备军,是抱着这样的心来的。所以我对企业的这些朋友真的是特别感谢,如果没有他们的支持,我觉得我们的学生可能不会有这么好的作品出来。
触:游戏专业目前在国内还比较少,如果是中传的学生,会在公司、企业那边得到更多认可吗?
陈:这我还没有特别了解,但是从他们投简历的录用率来说,还是很高的。之前有一家公司,名字我就不说了,他们在清华那边办招聘会,也在我们学校办招聘会。您知道我们这边其实没几个学校,就我们、二外、东边的物资学院等等,学校很少,大部分都是我们学校自己学生来面试,在我们这边的录取率比在清华那边的录取率要高很多,我觉得这足以说明问题了。在待遇上,这些问题我不好意思去问人家,但是用我们多少个学生、给我们多少去实习的机会,我觉得这本身就是对他们的认可吧。
触:像这次的毕设展,学生们一般会用多长时间去准备?
陈:毕设的话,我们其实给同学的时间很长,每年7月份就开题。开题的时候,我们会要求大家展示一个原型,在10月份的时候会做一次中期检查,转过年来3月份再次检查,五一之后就答辩。说起来,其实是有10个月的时间,但其实在这个时间里,考研、年底找工作,还有实习,怎么也得3个月,所以没有任何一个组能说,我这10个月,都是做毕设的,那不可能。所以我们也知道,就给大家这10个月,很大程度上是说你可以去用这个时间,你自己来调配。在我们每一次检查的时候,是给大家一个督促,得有进度,不要什么都赶到最后,但我觉得他们真正去做毕设的时间,能有3、4个月就了不起了。
触:在毕设的题目、或者说题材上会有什么限制和引导吗?
陈:我们给大家的第一个引导就是,你做这个东西要对得起你4年的学习,就是别糊弄。如果你非要糊弄,到时候审核不过是一个方面,另外,对你这4年也交代不过去。第二个就是我们鼓励大家去尝试。你可能将来在公司里面没有办法去尝试的游戏作品,包括今天您看到的有VR作品,还有益智类作品,有些作品,可能商业化不是很成熟,没有什么收费点,但毕设展让大家的创意可以不受商业限制,可以把它做得很极致,所以我们对同学其实没有什么题材或者平台等技术上、手段上的限制,就是两点:你能对得起自己,你要勇于尝试。
触:这次的毕设里面,您有自己最喜欢,或者说觉得表现最好的作品吗?
陈:我其实都挺喜欢的,我自己带的组当然是特别喜欢,其他组也都挺好的。有的组可能开题的时候不是很看好,但是就改改改,会发现那还不错,真的还挺不错的。脑洞,或者说是创意,真的是挺有意思的。有的时候,孩子们在表达上面可能不是那么强,但是他们真正说是踏踏实实、用心来做这个东西的时候,还是能够给人惊喜的。所以我觉得都很喜欢的。
触:今天展出的是2012届的,然后还有2013届的作品,好像是请了一些外部人员来帮助完成。这是帮助监督,还是说帮助他们去提一些意见的呢?
陈:2013届同学有一门游戏创作课。这个课我们希望能够有业界的朋友一起来给学生做指导。因为工作量很大,这么多的组,要在2、3个月的时间内完成一个完整的作品。所以2013届的组不限制人数,你看毕设都是3、4个人到头,不许多,但是创作课可以最多8个人一组。一来是因为时间短,工作量可能会比较大,另一方面,也是给他们更多的机会去体验合作、去磨合,所以他们完成的东西都是独立完成。
我觉得老师在里面所起的作用,一个是在他们选题的时候,帮他们把正方向,就比如说林喆思指导的那一组,他们的想法就是,我就是要做一款体验很爽快、打击感很强的游戏,老师就可以根据这一点,帮他们提一些从商业角度、或者说从实战角度来说的建议,就能相辅相成吧。我觉得如果能够有更多的业界朋友来帮忙来做指导,肯定特别欢迎,我们其实并不是每个组都会有指导,因为我们没有找到那么多业界里有时间、还能每周都来的,这样的朋友太少了。大家一忙起来,昏天黑地的不好找。所以也特别感谢林喆思,他对师弟师妹真的是特别好。
触:现在毕设展中已经有签出去的游戏,比如说《Outbreak:Legacy》,像这种游戏,是归属于学生还是归属于学校,还是说共同归属?
陈:我们的毕业设计版权在学校,商业利益给学生,主要是这样,因为毕竟是在学校的作品。
触:好,非常感谢您抽出时间接受我们的采访。
陈:谢谢,我们也希望能有更多的好学生来报考我们学校。
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